カオコ エルメス攻略雑記2

アイドル活動の基本は崖登り マウント ハメ 笑顔

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私的メモ Qanba Obsidian 天板 メンテ(痛アケコン イラスト変更) と The Link レバーメンテ

久々にアケコンのメンテに四苦八苦したので私的メモ。

主に痛アケコンにする時のポイント、着脱式レバーが外れなくなった時について

このメモを次に活用するときまでアケコン使っているかな・・・?

新たなゲーマーの役に立つことを願う

 

Qanba Obsidianとは

ときどプロらが愛用してると話題だったコントローラー。

・メタルでシンプルな見た目でかっこいい

・メンテのしやすさは普通(ネジ止め裏ブタを外すタイプ)

・重量感があり、持ち歩きには不便

・天板がアクリル板とプレートで構成されておりイラストを挟む形で

 簡単に痛アケコンができる

のが特徴

国内正規ショップは下記らしいけど最近はアマゾンとか都内家電量販店のゲーミングなんとかコーナーでも扱ってるらしい。

 

attasa.shop

交換用のボタンやレバーはどこで買う?

秋葉原千石電商さんがド安定。通販サイトもあるんやね。

www.sengoku.co.jp

メンテの注意など

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ボタン一覧

裏ブタのネジが小さく、穴が深く埋まってるのでネジが回っているのか感触がわかりづらい。つまりねじ山をつぶしやすい

裏ブタに基盤がついており外す際に注意する

 

使い続けていると天板が手汗で錆びる可能性あり(錆びた)

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クレ556で錆びを落とすなど。事前に錆び対策したほうがいいのかも

ボタンの留め爪を天板にハメ込む溝があるのでしっかりセットする

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アケコンにする時の注意など

天板を止めているネジはゴムで保護されているが、改造のため外す必要がある。

外すと若干見栄えが悪く、手汗でネジが錆びるので対策は必要かも。

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今回クレ556しました

天板を止めてるネジと裏ブタを止めてるネジのサイズが似ているが微妙に違う(裏ブタネジは天板ネジにはまるが逆ははまらない)ので注意する

別売りの天板を使う際、うすーーーーーーーーーく青い保護フィルムがついており剥がす必要あり。

イラスト印刷のポイント

attasa.shop

ここに天板イラスト用のテンプレート(PSDファイル)があるので画像編集ソフトで開いて好きなイラストを合わせて印刷する

フォトショップ等を持っていればそれでよいのだが、ない場合フリーソフトGIMPを使用(私はクソコラ制作等にGIMP愛用)

GIMPで読み込み→レイヤーで天板用イラスト読み込み→イラストのサイズ調整

→テンプレートのレイヤー(ボタン穴、ネジ穴表示)を非表示にしてPNG等で出力し保存

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目玉マークないところが非表示レイヤー(GIMP)

私の環境では印刷時にどうやってもボタン穴がずれるので、イラストのみを印刷してボタン穴は天板に合わせて調整しカットしている

天板イラスト印刷について

自宅プリンターがあればよいが、ない場合コンビニ印刷を利用

ローソンが一番発色が良いのでオススメ

割高になるが画像を分割してA4サイズ2枚にすれば光沢紙が利用できるのでクオリティアップが図れる。普通紙でも問題ないがボタン穴をカットするときの耐久性にやや難あり

The LINK 着脱できなくなった時

こちらは上記アケコンとは別の話。アケコン持ち運びに便利な着脱式レバーThe Linkが外れなくなった時の話。

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EリングとEリングを外したThe LINKのばね

 

 リプライツリーでご教唆いただいたとおり、細いマイナスドライバーでEリングをグリグリして外すとバネが緩くなるので外れます

その際、内部でレバーを止める小さいメタルボールを紛失しやすいので注意!!!

 

アケコンをメンテしてよいゲームライフを・・・

以上

課金額9万円微課金トレーナー タウラス杯グレードA優勝を果たす 事前準備からレース期間中の話

こんにちわ、まくごです。相も変わらずウマ娘楽しんでいます。

ナリタタイシンでほぼ天井叩いていよいよ課金額がやや大きくなってまいりましたがまだ微課金です。

今回は話題沸騰チャンピオンズミーティングタウラス杯の話。

個人的にはすごい楽しかったです。

まぁ勝ったからなんですけどね。負けてたらてめぇいい加減にしろよってなってたかもわからん。勝てば官軍。

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勝てば官軍負ければ賊軍

いろいろ批判や課題はあると思いますがモチベ維持にはいい塩梅なのでこの調子で続けてほしいですね。リアルタイムで即マッチしてレースできるのは純粋に人口パワーを感じてすごい。

 

4月末ぱかライブでの発表からレースまで行ったことは

・情報収集(主にツイッターや身内ディスコード)

・育成(因子周回、1週間程度前からレース用ウマ娘育成)

レース開始からは

・作戦考察からのウマ娘再育成

でした。

 

情報収集からオープンとグレードどちらに出場するか決める

今回はオープンリーグとグレードリーグどちらに出場するか決めるところからスタート。1週間程度でツイッター等にいろいろ情報が流れ

ツイッターで見るオープンリーグ用Bランクウマ娘が手持ちのAランクウマ娘並みのステータスだった

・グレードリーグの勝利目安はメインシナリオ2章のチートブルボンに勝つ

ライスシャワー編の日本ダービー ランクSミホノブルボン)

と既に前門の虎後門の狼の様相を呈していた!

この時点で私のトレーナーとしての実力は

・チーム競技48万点程度

・Aランクウマ娘育成が軌道に乗った程度

悩んだ末にグレードリーグを選択!理由は

・単純に勝利報酬が良い

・Bランク調整するのが性格的に合わなそうだった

報酬も高いしどうせやるなら当たって砕けろ!という感じ。

知り合いの多くがBランク育成に精をだしており、人口比率的にグレードでガチ勢に当たるよりオープンでガチ勢に当たる可能性のほうが高そうだなという予感もあったのであった。結果的にこの予感は的中しましたね。

戦とは準備9割本番1割

諸葛孔明も戦わずして勝つくらいが一番よいとおっしゃってますが、やはり準備は大切。手持ちの青因子はそこそこそろっているが金策も兼ねて因子周回継続。

各種キャンペーンでマニーばらまきもありましたが、覚醒LV上げでマニーをバカスカ投入したのでやはり金策は重要だと痛感

育成も回数を重ねるほどトレーニングをどれくらい叩けばどの程度のステータスになるかわかる(わかるとは言ってない)ようになるので継続は大切。

レース用育成への切り替え~育てるならやはり推し~

勝つなら性能重視!ですがキャラゲーなので好きなキャラを走らせることを重視するのが自分はよいと思います。実際マッチングする中でスマートファルコンを出走させてるトレーナーが多数みられ愛を感じました。

私はグラスワンダー担当なので彼女にデバフ担当をしてもらうことに。いまこそ独占力が輝くとき。あとはデバフに強い追込と逃げor先行の3人かなというのが初期の方針。

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覚醒金スキルで割と環境にいた武士グラスワンダー

デッキ見直しでいきなりステータスが伸びた!~メジロドーベルデッキ~

結論から言うとSRメジロドーベルを採用したとたんA+に乗りました。

メジロドーベルはよいぞ!」と語っていたワーフリを通して知り合ったプレイヤーのレース用デッキをパクリました。これを私は勝手に準水理論と呼んでいます。

別記事でデッキについて書いたので参考になれば幸い。

 

makugomkv.hatenablog.com

 

準水理論で育成して初めてA+に乗ったトーカイテイオー、グラスワンダー、あとゴルシでメンバーを固めたのであった…

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予選初期メンバー こう見るとゴルシのスピードが足りない

レース本番!トライアンドエラー

迎えた5/14 よっしゃいくぞー!ということで正午からマッチング。

開幕ミホノブルボン×2にぶっちぎりで逃げられた後3連勝しラウンド2進出!

あれ、思ったより勝てたな…その後も3~5勝を繰り返し初日は終了。

ブルボンに逃げられると独占力が発動してもどうしようもない(位置取りの関係か独占力の発動確率が低い…同じ金スキルの乗り換え上手は発動する)ことがわかった。

それからエースと目されたテイオーよりなぜかグラスワンダーが乗り換え上手+固有+全身全霊で1位をかっさらうことが多く作戦の練りなおしを図ることに。

他の方の感想見て思ったんですが東京2400mの直線は長いからスパート絡みのスキルがめちゃ輝いてましたね。

バ場対策、重要

逃げウマ対策:逃げウマをぶつけてスタミナをすり減らす

短距離で逃げウマ娘がスタミナ要求されるようにもみ合うとスタミナがガシガシ減るのは分かっていたのでフィジカルで逃げウマをつぶす作戦に。

現実の競馬でもアテウマ作戦はよくあることなのだ!

それから全ウマ娘中唯一他のウマ娘の進路に直接介入できる固有スキル通称モーセの海割こと「来ます来てます来させます!」マチカネフクキタルを試験投入。

逃げウマ娘対策から見えてきた終盤加速スキルの重要性

結論からいうと逃げウマを対消滅させる作戦はうまくいった・・・

最初はコンセントレーション+逃亡者持ちのサイレンススズカを投入したがボロカスに負けたのでマルゼンスキーを投入したところ他の逃げウマをボコボコにしたうえ連勝し始めた!(投入直後は勝率9割、最終的に30-10-2-13 55戦中連対率72%をマーク)

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ボコられたスズカとボコしたマルゼン。スキルは重要

確実に発動する固有スキルによりホームストレート直前で抜け出してスパートできるマルゼンスキーはスパート距離の長いタウラス杯向きだったといえる。

スキルでスパート位置を調整できる点で優位だったのではないかという推測。

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終盤に突入した瞬間確実に発動する最強の加速スキル

私は採用しなかったがオグリキャップも固有スキルが最強の加速スキルなので採用率が高かったように見える。

あと、マチカネフクキタルの固有が相手にどう影響するかよくわからなかったがなぜかよく勝ったので最終的に決勝にエントリーすることに。

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このなんも変哲もないフクキタルが台風の目に

ラウンド2~決勝に向けて

ラウンド2もトントン拍子に決勝進出が決まったのでマルゼンスキー+グラス+あと1人で試行錯誤。負けパターンがゴルシに差し込まれて負けるだったのでエース育成しなおしを検討するもエントリー回数を使い切ってしまい決勝前に実戦練習できない事態に。ペース配分はよく考えよう!

総勢10人が予選に参加。

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先行から追込ルドルフまですったもんだの予選メンバーたち



仕方がないので仮想敵チートブルボンで追切(最終調整)

マルゼンスキーグラスワンダーを育成しなおしたのだが、ステータスと実際のレース反映が一致するとは限らないことがわかったのであった。

下記のマルゼンスキー。右のほうがステータスは高く見えるが、チートブルボンの勝率は2割程度。一方左は8割をマーク。

距離適性Sは大事!!!なのかもしれない。

 

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スピードに補正がかかる距離適性は大事っぽい

なんにせよ実践は大事!数字だけじゃわからないことがある。

勝戦

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youtu.be

一発勝負はさすがに緊張感あった。

最終コーナー前でマルゼンスキーが馬群にもまれた時は完全に負けたなと思いました。

 

勝ったのはマチカネフクキタァルゥ!!!!!!!!!!!

 

え!?

こう横並びでデッドヒートするの完全にリアル競馬でめちゃめちゃ興奮しますね。

外差しめちゃくちゃかっこいいです。

決勝はウマ娘勢ディスコードで決勝観戦しましたがかなり盛り上がりました。

次回は全員初見で応援観戦したいです。

終わりに 感想とまとめ

タウラス杯準備を通じて自分なりに育成を練って試行錯誤できたのが良かった。

取り組みが実って勝てると嬉しい。これこそゲームなんだよ。

今回のマッチングはおそらくチームレーススコア40万点台~50万点台でマッチ(ランキングで見れた100人はすべてこのレンジ内)だった。このスコアはほぼAランクウマ娘だけで叩き出せる。実力伯仲の中A+ウマ娘を出してくるトレーナーもそこそこいたのでタウラス杯発表後、特に直前1週で仕上げてきたトレーナーが多かったのではなかろうか

(自分もタウラス杯の週で自己ベスト51万8千点をマークしてランク6維持)

ウマ娘、レースは運も絡むけど試行錯誤が結果につながりやすいゲームなのでぜひ自分なりの育成スタイルを目指して遊んでほしい!

次回に向けて準備を続けたいと思います。

 ・事前情報収集と予想立てをして準備をしよう!

・コース対策と相手ウマ娘対策は重要

・推しウマ娘を勝たせられるとなお楽しい

・マニーは重要

最後にとても情熱的で参考になる記事を紹介しておきます。

note.com

 

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以上

 

以上

 

ウマ娘 メジロドーベル(ナイスネイチャ)採用育成デッキでレースで勝てるランクA+を目指そう

こんにちわ、まくごです。

タウラス杯を通じて個人的に手ごたえのあったメジロドーベル採用デッキについてザックリ解説していく記事です。

このデッキは

完凸SSRキタサン(フレ枠)+完凸SRメジロドーベルの高いレーニング効果

+3凸~完凸スピードSR複数枚(もしくはイベSSR)により

 

スピSSスタB~A パワーB~A根性D~賢さC~ 

金スキル2~ 白スキルいくつか取得

 

程度のステータスを目指すデッキ。必須SSRは完凸キタサン+完凸メジロドーベル

なお因子はスタミナ18推奨(適宜パワーに振ってもよし)

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Wトレーニング効果で上振れ期待度が高いメジロドーベル

メジロドーベルを採用しているが配布SRナイスネイチャもほぼ同じ性能をしているためフレ枠イベスペイベネイチャで6枠中3枠は完凸を用意でき比較的ローコストで強いステータスのウマ娘育成が期待できる。

(自分はイベスペネイチャを採用してないので各自検証願いたい)

フレ枠に完凸キタサン置いてるトレーナーはオグリの食べるニンジンくらいたくさん生えてるので適当に引っこ抜いてきましょう。

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驚異の得意率80 後述のとおりスピードを叩くデッキなので完凸必須

取得スキルが少ないのでチームレースで高ポイントを出すかはわからないが

タウラス杯グレードA優勝はできたので参考なれば幸い。

多分短距離以外はこのデッキでいい感じな気がします(要検証)

 

基本構成

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ヘイローは3凸です...

キタサン(フレ枠)+メジロドーベル+クリーク+スピSR3枚

クリークは円弧のマエストロ用。うちのクリークは2凸なので完凸SRであればより上振れが期待できると思われる。

スピSRは得意率の高いスイープトウショウキングヘイローを優先採用したい。

編成をいじる場合スピSRとクリークを適宜変更。例えば差しであればパワーカード、全身全霊用シナリオチケゾーを採用するとよさげ。

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差し用スキル満載、パワーボーナスと全身全霊以外もやれるチケゾー

 過去記事にざっくりSRサポカード雑感書いてあるので参考にどうぞ。

makugomkv.hatenablog.com

 

育成方針

基本的にスピードトレーニングを叩く。ジュニア級は根性以外でサポートが集まっているところも叩きつつ絆上げ(特にスピードカードとドーベル)

優先度はスピ>>>賢さ>スタミナ>パワー>根性

パワーのスピードトレーニングで上げるデッキであるので、スピ以外を叩くときは

・スピード以外はなるべく複数人集まってるときのみ叩くようにする。

・叩くなら施設レベルが上がる4回以上を意識する。

・回復はお休みでお祈りする。

やる気調整はイベント。イベントの選択肢は根性が上がるものを選択。

クラシック級年末にステACCEDくらいだとかなり上振れを感じる(あくまで参考)

絆が上がったらスピードに集まって上振れを期待。スピードがSに到達した当たりで他のトレーニングにサポが分散するのを祈りつつ叩く。

合宿は普段とは逆に 賢さ、スタミナ、根性を叩く(サポが集まっているとこ)

ただスピードやパワーが友情で光って効果が高い場合(スピ40以上とか)は叩く。

レースは14~17戦程度出走。この辺は目標取得スキル数と相談。

育成成果

このデッキを採用して自身初のA+ウマ娘を育成できました!

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評価値11000~12000くらいはそんな差を感じないけどA+はやっぱりうれしい

他タウラス杯決勝メンバーはこちら

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まさかのフクキタル。最後はオカルトってワケ

おわりに

もしかしたら東京2400mだったから輝いた可能性・・・もあるけど好スタッツの育成ができることには違いないと思うので参考になれば幸い。

 

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もうすぐ1巻発売!

以上

 

ゴールデンウイークはディスコードでウマ娘を配信してお家で盛り上がろう という話

こんにちわ。まくごです。

今年のゴールデンウイークも残念ながらおうち生活を強いられてしまいます。

平時は大阪で開かれる格ゲーイベントに参加してなんばグルメに舌鼓をうつのがゴールデンウイークの過ごし方だったので2年連続でこれができず悲しみに暮れています。

 

さて、今回もウマ娘の話です。

ちょっと前に話題になったディスコードでの画面共有によるウマ娘配信が今身内で盛り上がりを見せており大変オススメ!

なのでやり方とかツラツラしていきます。

 簡単!ディスコードでのスマホ画面の共有方法

ディスコードとは何ぞや?というのは省きます。まずお手持ちのスマホスマホ版ディスコードを導入してください。PC版でも配信できますがそういうのができる方はこの記事を読まなくても楽しみ方をわかる方でしょう。

流れは事前準備→ディスコードのボイスチャット→画面共有→配信スタートです。

なお筆者のスマホiPhoneです。アンドロイドの方は適宜ググってください。

 

事前準備:おやすみモードの設定

配信中に通知が来ないように設定しましょう。LINEの通知漏れくらいならともかく2段階認証の通知とかバレるのはさすがにまずいです。

設定→お休みモード→お休みモードオン→常に知らせないにチェック

事前にLINEとかツイッターの通知が来ないか試したほうがいいでしょう。

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Androidでも同じような設定があるとのこと

ディスコードのサーバーでボイスチャンネルに参加→マークをタップ

配信したいサーバーのボイスチャンネルに参加します。

クリックすると下記の画面になるのでスマホマークをタップしましょう。

配信開始をタップすると画面上部に赤い帯が出て配信がスタートします。

あとは配信したい画面を映すだけ!

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パっとして2タップで配信開始

スマホのみだとテキストチャットを確認できないのでPCとの2窓にするか、

ボイスチャットで盛り上がりましょう。

ウマ娘配信の盛り上がりどころは!?

身内でわいわいやれば何でも盛り上がると思いますが、自分たちが楽しんでいる一例を取り上げ。

チームレース

ド定番でしょう。みんなで研究しがいあり。

プレイヤーマッチの実装も楽しみです。

因子ガチャ周回

みんな大好き因子ガチャ周回。目的はやはり最終画面の因子一覧です。

ですが、

最初の関門ホープフルステークスは乗り越えられるか?

寝不足は何ターンで治るのか?

URAファイナルズでパワーが足りずモブブロックされないか?

等普段ハマるとイラっと来る場面も配信すれば盛り上がり間違いなし。

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みんな喉から手が出るほど欲しい★3因子の行方を追うべし

突発温泉配信

シニア1月前半、いきなり緊張感が増すあのイベント。温泉旅行券を引いたら配信しよう。

ウイニングライブ

時期が時期でなければカラオケでプロジェクター出力して大鑑賞会!とかやりたいところですが今はお家で我慢でしょう。

 

まとめ

とても簡単!楽しい!ウマ娘

5/2には天皇賞も控えているので盛り上がり待ったなし!

引きこもりを楽しんでいきましょう。

 

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以上

 

ウマ娘 課金額3万~6万円ワイトレーナー チームポイント45万点のコツの話をする 後編(デッキ構築とか)

こんばんわ。まくごです。

シンエヴァ、ついに監督3人の舞台挨拶回が来るので3回目を見に行くか悩んでいます。

真希波また見たいから行こうかな・・・

 

後編です。レース用ウマ娘見直したら結構前に育成したのが多かった…

自前の青★9因子も増えてきたので育成しなおしたいところ。

サポカは普通ですがパワー9置いてるのでよければフォローお願いします

育成デッキ

デッキ構築の基本方針

・友人サポート(SR桐生院orSSRたづな)1枚、スピード2枚、強化したい属性3枚

友人枠

友人枠を入れた場合と抜いた場合最終的にどっちがステータスが良いかの議論はありますが、育成の安定度アップが大きいので自分は入れる派です。SSRたづなを持っていないので完凸SR桐生院を使っていますが、「初回トレーニング同伴時やる気アップ」「おでかけが強い(やる気アップ+37程度の回復が3回にスキルポイントがついてくる)」「失敗率ダウン+消費体力ダウンによるトレーニング回数アップ」この3点が強い。トレーニングは4回成功でレベルアップするのでいかに失敗せず同じトレーニングを叩くかがカギ。

完凸たづなを借りるか自前で用意するかは懐具合と所有SSRと相談しましょう。とりあえず完凸SR桐生院は強いです。

スピード

どんなウマ娘でも最低限のスピードは必須なので因子にスピ18とか持ってこない限りスピードカードは必須かなぁと思ってます。ここはほぼ「SRエイシンフラッシュ+フレ枠完凸キタサンブラック」です(4/8現在)

さんざん他所でも神SRといわれるエイシンフラッシュは「やる気アップ1回、体力回復を3回も持ってくる上確実に末脚のヒント」をくれる神オブ神SR。序盤にやる気アップ2回引けばお出かけ1回する必要がなくなるのでトレーニング回数を稼げます。

強化枠

ここが一番悩む。因子継承によるステータス強化との兼ね合いを見ながら「差しならパワーと賢さ強化」「逃げなら位置取りスキル重視」「中長距離はスタミナ、回復スキルと他ステータスのバランス」等を考える。

オススメSR

イベント効果と得意率アップ重視(→安定性重視)。体力マイナスとなるイベント持ちは評価低め。2凸くらいから無凸SSRより使いやすくなる感じはある(諸説)

逆に得意率がなくトレーニング効果が高いのは上振れが期待できる(安定はしない)

スピード:用途に合わせて

エイシンフラッシュ:上記の通り。スキルヒントは差し寄りだが万能。

キングヘイロー:高い得意率、パワーボーナス、末脚スキル確定、コーナー回復等有用なスキルヒント

スイープトウショウ:ランダムイベントで「愛嬌〇」スキルポイントボーナス、一匹狼のスキル、デバフスキルのヒント

パワー:一癖あるカードが多い

アグネスデジタル:トレーニング効果10%持ち。得意率アップは持っていないので上振れを狙う感じに。

ヒシアマゾン:得意率高め。追込向きのスキルが多いが、「先行のコツ」「スタミナキープ」等先行向けヒント持ち。

ダイタクヘリオス:得意率高めとパワーボーナス。素直な性能。

ビワハヤヒデ:完凸時のトレーニング効果は高いがイベントはすべて体力マイナス

スタミナ:2種類しかないが両方とも優秀

マヤノトップガンスキルポイントをイベントで獲得できる。トレーニング効果10%持ち。初期絆アップがないので上振れを狙いにくいのが欠点。

マンハッタンカフェ:無凸でも初期絆持ち。完凸すると得意率50%でスタミナボーナス持ちなので安定してスタミナアップを狙える。

根性:メイショウドトウ一択

メイショウドトウ:すべてのイベントで体力回復。トレーニング効果10%アップ。得意率60%。ヒントも優秀。

賢さ:どれも強いので用途に合わせて。困ったらマーベラスサンデー。長距離はマチカネフクキタルか。

ダイワスカーレット:イベントで体力回復+やる気アップ先行向けヒント多い

マーベラスサンデー:イベントで体力回復orやる気アップ。デバフスキルヒント持ち

マチカネフクキタル:イベントで体力回復orスキルポイント獲得。回復系スキルヒントが多い。

イクノディクタス:イベントでの賢さ+多い。

距離別担当ウマ娘とデッキ

短距離

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キングヘイロー:差しなので賢さにデッキを寄せた。デバフを撒きながら差す担当。スタミナの低さをスキルでカバー。根性欲しさにハルウララを入れたがイベントで根性持ってこないのを忘れたためあまり意味なし(トレーニング効果アップはある)

バクシンオー:根性寄り。全身全霊獲得成功。

マルゼンスキー:根性寄り。金スキル獲得失敗。白スキルでも逃げの位置取りスキルは割と仕事するのか1位をかっさらうことが多い。

マイル

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スズカ:全身全霊狙い。スタミナは因子で賄った。あまり勝ってないので参考にならない。

ウオッカ:初期に育てたものだが脚質Sだからかよく勝つ。

エアグルーヴ:スキルとパワーで差すタイプ。割と勝つ。

中距離

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テイオー:スピードをもう少し賢さと根性に振りたかったが割と勝ってるのでこれくらいのステがいいんじゃないかと勝手に思ってる。1凸ターボは単純にトレーニング効果とイベントが強いので入れてる。

マヤノトップガン:結構最初に育てたのでステータスは微妙。先頭を取ってテイオーのスキルを発動させる要員。

グラスワンダー:デッキがそろう前に育てたので微妙。自前の金デバフ「独占力」で圧をかける担当。今なら根性デッキで育てると思う。

長距離

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マックイーン:スタミナはほぼ因子。逃げスキル3+虹スキルで割と逃げ切る。

スペ:育成は適当だがデバフと神威と虹スキルのおかげかよく勝つ。手持ちに会長がいないので因子はレンタルである。

ゴルシ:全身全霊持ちだが最近はこのステだと勝ちきれないことが多い。ゴルシは覚醒Lv3の視界良好と開花虹スキルが欲しいところ・・・

ダート

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ダートはまずダート因子を持ってくるところからなので難しさある。

オグリ:差し運用。豪脚が欲しかったが失敗した模様。

エル:ダートSなので強い。根性無しのわりによく粘る。

ハルウララ:デバフ担当。完全にステータス不足な割にたまに勝つのでよくわからない。

まとめ

・ガチガチに固めて育成したウマ娘じゃなくてもチームレースは割と勝つ

・SRは用途に合わせればSSRより強いのでうまく使いたい(特にイベント)

・因子は重要なのでマニーを稼ぎがてら青★3因子獲得を目指してこまめに育成しよう

1日3回使えるレンタルをうまく活用しよう!

 

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以上

 

ウマ娘 課金額3万~6万円ワイトレーナー チームポイント45万点のコツの話をする 前半

こんばんわ。まくごです。

game8の微課金デッキがキタサンブラック完凸自前で全く微課金じゃないと話題。

みんな完全に課金額のバーが壊れちゃってるよね・・・フォロワーにもキタサン完凸増えてきました。

今回はこの程度の課金でチームレースクラス6に上がれるかどうかくらいのチーム完成を目指す記事です。

なんで課金額が3万~6万からかというとキタサンガチャ前にクラス6に上がったときは3万円でキタサンで天井して6万円になったからです…

私のキタサンブラックは1凸です。

要点としてはスコア獲得のコツ、チーム構成のコンセプト、目標ステータス

みたいな感じにしていきたいと思います。

クラスB帯でも45万点でクラス6に上がろう。スコア獲得のコツ

クラス6の昇格目安が大体42万点(4/5更新)なので45万点あれば当面(1か月くらい続けばいいなという願望)はクラス6へ昇格できるのではないだろうか。なおクラス6維持には50万点必要なので維持を目指すには育成の練り直し、レース挑戦回数増加等試行錯誤が必要なのでそこはご留意いただきたい。筆者の最高得点は47万6千点です。

チームレースで勝つためには高得点をたたき出しやすいチーム構成が必要。

当たり前ですがここがなかなか難しい。

なのでまずどのようにスコアを取っていくかを見ていく。

戦績4勝1敗を目標にエースを勝たせて全員入着を目指す

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記事書く前の1走。1発でいい感じの結果になってよかった

上記の通り4勝1敗で44万6千点。5連勝全員入着できればこれに越したことはないですが、なかなか上振れないうえ、全員入着しないとスコアが伸びない仕様になってます。スコア加点で比重が大きいのは

・ワンツースリーフィニッシュ(基礎点5000)

・ナイスポジション(基礎点1000×3回×3人=最大9000)

・スキル発動(固有スキルは★数とLvで変化2000~ 金スキル1つで1200 通常スキル1つ500)

あたり。

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レーススコア内訳一部。やはり全員入着の加点は大きい

ナイスポジションは序盤中盤終盤で脚質1位にいると加算される。

3人違う脚質であれば最大9回加算のチャンスがあるが、脚質が被ってしまうと味方うちでナイスポジションを食い合ってしまう

レース展開的にもスコア的にもおいしくないので脚質は3人バラけさせたい。

スキル発動は固有スキルが一番1発が大きいが、通常スキルを数打ってスコアを稼ぐのもアリかと思われる(諸説)

そしてエースには10%のボーナスが乗る。エースが勝てるよう2人がお膳立てしつつ相手を蹴散らして全員入着…というレース展開が高スコアを取る理想の展開。

うちの編成はこれだ!

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テイオーとマックイーンをエースに添えてるのはアニメ2期仕様だからです。

低レア勝負服はレジェンドレースでピースがそろったエルコンドルパサー、担当ウマ娘グラスワンダー、個人的に好みなキングヘイローの3人のみ。(早くサクラバクシンオーに勝負服着させてあげたい)

本当はグラスワンダーをエースにしたいんだけど勝たせるの結構難しいんですよね…

前項で書いた通り脚質は変えてあります。ウソ。ダートだけかぶってるじゃん。

コンセプトとしては

短距離:逃げマルゼンスキーと先行バクシンオーを相手と競り合わさせてキングヘイローで差す。馬群のもみ合い、スパート勝負になるのでパワー、根性を高めにしたい。

マイル:誰か勝ってくれ

中距離:マヤノの逃げでレースを作ってラストにテイオーのスキルで差す。グラスワンダーのデバフでスパートさせない。

長距離:マックイーンに独走させる。スペはデバフを巻きながら固有スキルで差す。ゴルシは好きに走らせる。

ダート:誰か勝ってくれ

相手の編成やレース展開によって全然結果が変わってくるのでコンセプトはあくまで願望ですね。この手のPvPはガチャ石獲得とランキング入賞以外は自己満足の領域だと思うのでいかに自分の好きなウマ娘を勝たせるかが重要なんじゃないかなと思います。

マイル距離はマジよくわかってないので適当です。馬群抜けたやつが勝つ。

 ステータスの目安(あくまで筆者の主観)

距離、脚質はもとより、ステータス間の相互作用やスキルによる補助もあるのであくまで目安という感じ。後日個別にステータス上げるつもりだけど下記目安と全然違うやつもいます。

特に重要だなと思う点箇条書き

逃げ:距離問わず「先駆け」「急ぎ足」等レース序盤の位置取りスキルが重要。

先行馬群にもまれるのでスタミナとパワー重視。固有スキルが強いウマ娘を配置したい。

差し:「汝、皇帝の神威を見よ」を継承させる

短距離:強い差しウマを育てる

長距離:スタミナA以上+回復スキル(金1通常1)
根性:基本C以上は欲しい気がする。B以上にするのはSSRスペシャルウィークの全身全霊を取るときのみ(全距離、全脚質共通)

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ちなみに一番勝率が良い長距離逃げメジロマックイーンと短距離差しキングヘイロー

レンタルはもちろん完凸キタサンブラックである…

短距離

逃げ~先行:スピードS~ スタミナC~ パワーB~ 根性C+~ 賢さC~

差し:スピードA~ スタミナD~ パワーB~ 根性D+~ 賢さC+~

スピードはいわずもがな、基本的にトップ集団が団子になるのである程度のスタミナとパワーは必須。脚質差しは先頭のちょっと後ろで走る分スピードとスタミナは先行よりも少なくても勝てる印象。その分賢さやスキルにリソースを配りたい。

マイル、ダート

逃げ:スピードS~ スタミナC~ パワーC~ 根性C~ 賢さD~

先行:スピードA~ スタミナB~ パワーB~ 根性C~ 賢さC~

差し:スピードA~ スタミナC~ パワーA~ 根性D~ 賢さB~

マイルはよくわかんない!スキルに寄せるなら賢さは高めが良いのかもしれない。

ダートも芝との違いがよくわからない。パワーとか必要なのかもしれない。

雰囲気。

中距離、長距離

共通:スピードB~ スタミナB+~ 根性C~ 賢さC~

逃げ:スピードA+~ 

先行~差し:パワーA~

距離が長くなるとスタミナが必要になるのと、位置取りスキルの重要度が増すような気がする。

 

前半まとめ

・獲得スコアを重視したチーム構成

・脚質はばらけさせる。逃げはスピードに加え位置取りスキルが重要。

 先行~差しはパワーと固有スキル。ゴルシはゴルシ。

・各距離勝つためのコンセプトを考えるとより楽しい。

正直ステータスは因子が重要なので因子ガチャしましょう。

デッキ構成は明日以降に更新します!

ちなみに自前の完凸SSRはなし、完凸SRはエイシンフラッシュと桐生院だけの予定です。ご容赦ください。

 

「ウマ箱2」1巻は2021年5月26日発売!「ウマ箱2」限定サポートカード,「女神像」500個,「夢の煌めき」12個のシリアルコード付き

そして売上の一部は引退馬支援に使われるとのこと!

アイテムも手に入って引退馬への支援になっておまけにアニメもついてくるなんてなんとお得なんだ。。。予約するしかねぇ!

以上

ワーフリ ステラバスター超級 ワンポイントアドバイス

もはや編成紹介ですらない。

こんばんわ。まくごです。

結論から言うとハーダリルとかコンディション参照バフいれた直撃パでいいと思います。ハーダリルいなければ前回記事のラキーシャパに回復積んでください。

 

makugomkv.hatenablog.com

 

注意点としては

・鈍足を入れるとコンディション効果延長バフが遅延するから入れないほうがいい

 →つまりサイファ込みスキルパは微妙。

・回復は1積みが安定。バフが乗るリーゼルか、無気力回復用にフィラメリアにするかは好み。

・遊ぶならヤド爪パワフリパ。初段が即終わる上、貫通バフに効果延長が乗ればずっとパワフリ状態である。