ウマ娘 チームレースを観戦して楽しもう!という話
こんにちわ。まくごです。
ウマ娘楽しんでますか?私は因子ガチャもう1回・・・!と言って寝るタイミングを逃しがちになってます。
担当ウマ娘のグラスワンダーを早く★3にしたいのですがタマモクロスのガチャが来ないので育成ウマガチャを引くタイミングが来ません。このままではナリタブライアンでまわしてまうでほんま。
さて今日はチーム競技場のチームレースの話をします。
先に行っておきますが、育成のオススメとかそんな話はないです。
しいて言うなら勝たなくてもいいけど入着でいるくらいでも楽しいぞくらいだ!
リセマラもしなかったし確定ガチャチケ2枚とデイリー用の1万円しか課金していないのでランキングガチ勢と争うような環境には到底ありませんし争う気はありません。
相手は家が建つくらい課金してる連中ですからね。
(あわよくば初回クラス6にいきたいけど5までいければいいかなというくらい)
あ、ウマ箱シーズン2は全巻予約しました。
10話でボロボロ泣きながらゲームで3冠ウマ娘にしてあげました。
そんなチームレース。ポチっと押してWINかLOOSEを見るだけになってませんか?
私は先日までそうでした。
チームレースでは競争前にメンバー3人が円陣を組んでいるというのを知るまでは。
ともかく1回チームレースを観戦してみな。飛ぶぞ
百聞は一見に如かず。まずはこれを見てほしい。
youtu.beチーム競技長距離の様子です。
そしてもう一つ、こっちは短距離
youtu.be育成シナリオとは全く違いますよね!?
やはり相手も人間が育てたトレーナのウマ娘。そして3on3のチームで1着を争うため戦略がシナリオ中のGIやURAと違う!
そして実況解説もチーム戦特有のものになってたりします。
そんなチーム競技の見どころを語っていきたい。
勝っても負けても楽しい!チーム競技の見どころ
飛ばしても着順やスコア詳細は見れるわけだが、クラス4くらいになると負けたけど勝った時より点数が高いなんてのが意外とあるわけで。
実際に観戦するとどういった内容で加点されるのがわかるのだ。
スキル発動や位置取りで随時加算されるポイントが高揚感を煽る
育成レースとの大きな違いはスキル発動やナイスポジション!でスコアが表示される点。終盤3人怒涛のスパートでスキル連発したときのジャラジャラした感じたるや。メダルゲームのような爽快感である。
サイゲ、人の射幸心をあおるのに特化した会社なだけはあります。
もちろんゲーム作りがうまいなと感心することも多いですよ!
作戦を通して相手をねじ伏せた時の爽快感!
弊チームの長距離は逃げのマヤノトップガン、デバフ&先行壁担当のスペシャルウィーク、暴走機関車エースのゴールドシップという布陣。動画ではマヤノとスペがレース展開を作り、ゴルシのロングスパートがきれいに決まりました!(最後相手のゴルシが猛追してきたが)
まぁこんなきれいに決まるほうが少ないですが(スキップしてるときはマヤノが1位だったり相手のエース逃げに独走されることがほとんど)
作戦通りにレースが運ばれたときの興奮はなかなか最近のゲームになかった要素だなと思います。
ウマ娘の世界では馬券という概念がないですがこれはみんな推しを見るために競バ場に足を運ぶのも納得。
相手にねじ伏せられた時の爽快感!
一方短距離戦はバチボコにやられてます。
短距離戦の疾走感はステータスが高いだけあって育成時とは段違い。
爆走するウマ娘の蹄の音もより迫力があるように感じます。
一回大音量で観戦したい。
短距離戦は逃げ育成しやすいですがそれは相手も同じな上ステータスは相手が同等かそれ以上なので作戦被りで完全に前をふさがれちゃってますね。
そこを相手のエースが逃げ切り&差しウマのエアグルーブに2位をとられちゃってます。調子ガチャの結果もあるとはいえ完全に負かされちゃってますが。いいレースは負けても見ていて面白いし、敗因が分析できると次につなげられるなと思います!
どうせやるなら負けたくない!チームレース展開考察集
というわけで勝っても負けても観戦が楽しいチームレース。リプレイなんかも見直しちゃうと1試合20分くらい平気で観戦できちゃったりするので…
やるなら勝ちたいですよね!?1位を取るのはなかなか難しいですが、入着でもクラス5昇格くらいのポイントを稼ぐくらいはできるので入着するために必要だなぁ~と思うことを列挙していきたいです。
最初に言った通り私はガチ勢じゃないので間違ってる可能性もあるので、考え方の一つとしてとらえてほしい。
作戦はなるべくバラけさせる
得意作戦「先行」が育てやすいのでついつい先行ウマ娘を投入しがちだが、下記の2点から作戦は別々にしたほうが良いと思われる。
1.味方同士で食い合ってスタミナを消費する可能性がある
チームレースは12頭で争われる。そのうち最大半分はプレイヤーの育てたウマ娘。必然的に似たようなステータスになるので馬群が形成されやすい。そしてCPUもスキルで粘ったり作戦逃げの馬が垂れてくる(失速して邪魔になる)等必ずブロックされる展開になる。そんな中味方3人先行だとただでさえウマ同士競りあいブロックしあう展開に拍車をかけ共倒れは必至(と推測)
これは動画でご覧いただいたように短距離の「逃げ」にも同じことが言える。
2.デバフの餌食になる
「先行ためらい」みたいなスピードダウン系デバフがかなり強力だと思われるので全員デバフをもらうのは御免である!
(味方のデバフは敵にしかかからないのでそこは心配無用らしいぞ)
エースを勝たせるように役割分担をする。
エースが1位になるとポイントが多い。そして全員入着でもポイントが稼げる。
エースをぶっちぎりで逃がすのか、相手のウマをブロックして差しウマを勝たせるのか。デバフ専門ウマを配置するか、全員同作戦デバフ搭載でエースウマをつぶすか。
ここの采配がチーム競技の妙といえよう!
(相手がランダムなので運が絡むのは致し方なし)
馬群ブロックをいかに回避してスパートをかけるか。スキルを工夫!
トップ勢のステータスがパワー振りなのはここに理由があると思うのだが、たとえ
スピードA+スタミナB+パワーS+根性C賢さB
みたいな因子ガチャ限凸SSR必須エースが作れなくても
パワーB&位置取りスキル
くらいでかなり展開を作れるのでスキル配分はかなり工夫が試される。
最近垂れウマ回避が強いといわれてるのもこのへんじゃねーかなと思ってる。
実際育成でもレースでも強い。
スキルに関していうと、ハヤテ一文字等確定でとれる金スキルは取得のしやすさのわりに効果を実感しやすく強力といわれるが、レース中の発動タイミングを選べない。
豪脚やスピードスターのような適正距離や作戦が限られ一見使いにくそうなスキルも確実にスパート場面で発動するのでチームレース向けといえる。
おわりに
結局猪口才なテクニック話をしてしまったが、自分が育てたウマ娘が奮闘する姿は見ていて本当に楽しいので、1日1回・・・いや1週間に1回くらいでもいいからチームレースを観戦して手塩に育てたウマ娘が頑張る姿を眺めてほしい。
(かといって明らかにこのゲーム本腰を入れると沼なので距離感はほどほどにしよう!)
それではみなさんウマ娘とよい週末を。